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泛亚电竞Quest Store收入增速放缓:VR平台遇到“增长瓶颈”?

发布日期:2025-04-15  浏览次数:

  最近,Meta在GDC上公布数据,Quest Store的内容收入“超过20亿美元”。

  这组数据引发了一些讨论,因为它与去年同期Meta的说法类似,均为超过20亿美元。说明在过去一年中,Quest Store的增长速度相较于此前出现比较明显的放缓。

  除此之外,Meta还公布,2024 年总付款增长了约12%、用户每月在VR上花费的时间比上一年增加了30%。

  但这正面的数据并没有缓解开发者等群体对于平台内容收入增长放缓的担忧。事实上,Meta也正处在内容生态转型的“阵痛期”。

  自2019年推出以来,Quest Store凭借强劲势头,迅速成长为纯VR内容平台的头部选手。

  根据Meta历年公开数据,平台上线年又翻了一番。有外媒推测,2024年营收应接近30亿美元,保守估计为29亿,即年增幅约为45%。

  Quest Store跟Quest 1是“伴生”推出的,所以设备和平台的发展命运也是息息相关的。

  Quest Store与Quest 1一同上线,其平台成长高度依赖设备出货量。数据显示,平台的“爆发期”集中在2020至2022年,营收从1.5亿飙升至10亿以上。

  可以看出,Quest 2官方补贴价格的策略,实际上固定了很大市场人群的目光。

  其次,当时正在全球疫情期间,大多数人都居家生活、办公,作为一款方便快捷的新型娱乐设备,便宜好用的Quest成为了很多人尝鲜、找乐子的选择。

  此外,299元的Quest也是国外圣诞节、新年送礼物的好选择,也为它打开了一定的市场。

  但这样的黄金窗口并不可持续。或许是迫于股东压力,或许是想要试探市场反应,。在2023年推出Quest 3时,Meta尝试向高端市场挺进,将售价拉高至499-649美元。然而市场反应平平,当年内容营收增幅虽达100%,却未能激发Quest 2的长尾效应。

  市场也给出了答案,Meta在2023年的营收增长为100%,没有充分发挥上一代的长尾效应。意识到问题后,Meta迅速“调头”,推出定价回归300美元档的Quest 3s,意图重回大众市场。

  不过目前还是没有在数据上看出低价硬件策略对内容平台市场的提振,过去一年时间,Quest也没能实现破30亿的梦。同时,整个VR内容市场也与Quest Store一样遇到了增长瓶颈。

  在分析平台现状、回答开发者对内容营收的担忧时,Meta方面提到,随着Quest 3s的发布,平台吸引了更多13-24岁的年轻用户。这对于平台的未来发展来说是重大的转变。

  相较于以往极客用户的高消费、精致内容需求,年轻用户更倾向于消费低价或免费的内容。

  87君收集了Quest Store目前最受欢迎的前50名游戏(不包括EA和应用),其中,支持内购的游戏占比为 76.92%,支持内购并且免费获取的游戏比例为70%。

  这也佐证了Meta的结论,目前的消费者的确更倾向于“王者模式”。此前有网友对于国内游戏的调侃称:“王者可以让一亿人都花五块,泛亚电竞登录逆水寒可以让五个人花一亿。”显然,这样的情况也并不只出现在国内,对于一次性大笔支出更加谨慎、敏感,成为了全球年轻用户的共识。

  不仅如此,年轻用户还重塑了内容题材偏好。从目前的榜单看,像《Gorilla Tag》《Animal Company》这样的社交、轻度内容名列前茅。《Roblox》《Rec Room》《VRChat》这种带有UGC的平台非常活跃且更加受到用户的喜欢。

  此外,在Meta的调查中也回复了关于”Meta资源倾向于Horizon等自家应用,影响了开发者的营收“这一问题。Meta表示,调整没有对总收入产生显著影响(变化小于1%),但平台上的免费游戏(尤其是社交多人游戏)和低成本内容的崛起,对传统的大预算单人游戏造成了影响。

  内购流行、年轻主流、UGC社交崛起,这些都是从主机、PC等游戏中”刮过来的风”。早在2019年,市场调研机构Newzoo就有报告指出,全球移动游戏市场中,约80%的收入来自内购;2021年,全球游戏行业总收入已超过1590亿美元,其中约72%来自免费游戏内购和增值服务。

  德勤在2022年《全球数字消费者趋势调查-中国篇》中显示,18-24岁的年轻人中,有56%的用户在过去12个月内购买过游戏币(主要用于购买皮肤和升级装备);25-34岁的消费者中,57%有这一行为。

  很显然,免费内容崛起、年轻消费者的选择会影响平台内容已经成为包括VR在内所有平台的主流。

  在开发者方面,也呈现出这一趋势,更多的开发者更愿意研究年轻消费者喜爱的“免费+内购”内容。

  87君同样收集了Quest平台“最新发布”的游戏内容(不包括EA和应用)发现,其中免费游戏占比为40%,支持内购游戏为33.33%,免费且支持内购的游戏占比为20%。

  这个比例相比于手游还不算太高,我们认为,一方面,目前VR游戏受众小、投入高,一些新游戏还在探索更合理化的收费模式,所以常常会采用综合手段,比如免费+内购、收费+内购等方式去探索,也不排除一些收费游戏后期转免费+内购的可能(比如糖豆人)。

  另一方面,受到开发周期较长、开发者不多的影响,可能要1-2年时间才会有更明显的比例分化。

  但对于未来的内容方向,我们仍然认为UGC、轻度化的短平快式内容更符合用户的取向。Meta方面也表示,平台的努力对内容影响不大,反而是新用户的消费行为让市场发生变化。

  这也不难看出,就目前的VR内容发展而言,已经呈现出从“谁能做出大作”走向“谁能留住用户”的趋势。Quest数据释放的信号,其实是整个消费级VR内容生态的真实写照。

标签:VR
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